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动漫产业对于AR/VR发展带来的启示
作者:陈坚 发表时间:2015年12月24日

 

  在众多虚拟现实技术创造出的世界中,动漫是独特的一个。动漫作为新兴的文化产业与全新爆发的AR/VR技术行业的结合,为动漫人群提供了更多“看世界”的可能性,这是一次全新的尝试,目前来看这也是一次成功的尝试。这种尝试推动了AR/VR技术更快地实现盈利,让高高在上的黑科技变成生活中实实在在的体验,使得AR/VR技术能够真切落地,真正形成高科技产业。

  AR/VR与动漫产业的结合

  1957年,Sensorama Machine出现,预示着AR概念的诞生;20世纪70年代,增强现实技术(AR)正式从军事实验室、高校实验室中发展起来;经历30多年的探索,随着移动互联网的高速发展,增强现实技术已成为大趋势。从1992年在法国召开的“真实与虚拟世界的界面”国际会议开始到近年来VR技术尝试走入普通大众的生活中,VR技术也逐渐市场化。随着OculusRift、HoloLens、gear VR、HTC Vive等一大批智能硬件设备的推出,VR于今年呈现井喷式的发展态势。

  随着《十万个冷笑话》等一大批IP在互联网时代的成功营销,国内动漫产业走入了快速且稳步发展的时期。国内核心二次元用户群接近1000万,二次元用户超5000万,而此类用户群对虚拟世界充满向往,是AR/VR最天然的首批用户。二次元用户对喜爱的虚拟形象和虚拟世界有着强烈的付费意愿。可以预见,在国内缺乏规模化的主机游戏等硬核玩家的市场情况下,二次元用户群是国内AR/VR产业落地到终端的最佳切入点。动漫产业作为用户集中度高、付费率高、重复消费率高的产业,对于AR/VR行业前期用户拓展及盈利模式实现的阻力相对较小,能帮助创业企业解决前期生存问题,从而更有效地助力产业集群的形成。动漫作为文化产业中重要的一环,素材内容本身是极其丰富的,同时还有较成熟的配套生产链,而AR/VR由于发展阶段的原因,在配套内容方面,整个市场还较为欠缺,动漫产业在内容及生产上的优势正好为AR/VR发展前期贫瘠的内容提供了优质的补充。

  两者的结合有着天然的契合性,但两者的结合后的价值却不仅于眼前的发展,将体现出更大社会价值。动漫产业和AR/VR产业的融合不仅使得动漫产业以全新的姿态呈现,也使其表现力和传播力更加强大,同时动漫产业作为已经被广泛接受的产业,也帮助新兴的AR/VR开辟出更加丰富的领域。两者的相辅相成,促进了文化与科技产业的融合和发展。

  中国动漫产业却是从2004年才开始起步的。10年来我国动漫产业高速发展,但是制度及资源(尤其是人才资源)方面的欠缺使得我们和其他动漫产业相对完善的国家相比还有着非常大的差距。但在新信息时代加入了新科技的动漫产业,可以在注入科技的新鲜血液后快速发展及被更多的用户所认知与接受,更广泛的受众则能反向促进动漫产业的进步,因此,AR/VR技术的引入是我们在信息时代赶超发达国家行之有效的办法。

  AR/VR与动漫产业结合的长期性

  虚拟现实技术虽让人们产生奇幻的体验,消费者也乐于尝试其中的新鲜感,但其中的缺陷确是不可忽略的,这些缺陷也直接导致AR及VR技术大规模应用的长期性。缺陷主要体现在:

  1.交互性差、用户体验差

  就目前AR及VR技术发展来看,虽然有了较高的提升,但产品还远达不到舒适的程度。首先VR设备,无论眼镜、头盔还是其他,都有着这样或那样的交互问题,比如眩晕、视角不够宽阔、不支持多人在线、画面清晰度不够、虚拟场景延迟较严重、设备佩戴的不舒适性、操作不方便等等;AR方面则存在AR介质的合理选择、内容的更新迭代的成本与用户需求间的矛盾、玩法的单调性等等,这些是用户使用过程中的体验痛点,同时也是直接影响到创业者们能不能留存及培养用户的关键问题。

  2.价格高而实用性低,价格低用户留存度低

  一项新兴技术产品进入市场后,确实会引起消费者的狂热。但对新技术的新鲜感并不代表受众会花费过多的资金买一个体验感还不够好的VR设备,并且仅仅是为了娱乐。可能对于极客来说,愿意尝试,但对于普通大众来说这种价格高而实用性低的产品还不能成为他们购物单中的商品。对于价格便宜的VR设备,类cardboard的形式,在体验感上达不到完全沉浸的效果,用户留存度自然不会太高。而在AR方面,虽然较为已有较为成熟的市场,但从创业实践中来看,已成熟的产品由于在玩法上的单一性,本身内在会有一定的瓶颈,很难达到已有用户的进一步深挖。

  3.内容不够丰富,可选择性低

  新鲜的东西总能引起人们的关注度,但受众更需要优质的内容来丰富。就像电影技术不断发展,从胶片电影到数字电影,虽然形式不断更新,但真正吸引和丰富人们的是内容,也正因为不断丰富的内容,电影事业发展才更加壮大。如果仅仅是让用户体验技术,随着时间的推移,用户的新鲜感会消失。没有高质量的内容作为后续的承接,虚拟现实很难拥有市场。

  目前虚拟现实技术的局限性是客观存在的,而且会有较为长期的发展过程,动漫产业自身对内容的高要求及不断有新鲜内容注入的特质,将一定程度帮助AR/VR技术度过发展期,更快被市场及用户所接受。

  AR/VR与动漫产业结合的场景应用

  从多年的创业经验及实践案例来看,从以下应用场景及应用形式切入,将会是较好的选择:

  1.互动动漫:将动漫形象通过AR或VR技术手段虚拟出来,同时设计相应的互动形式使现实中的操作者与虚拟世界中的动漫形象有互动,产生较真实的交互体验。如哈里波特AR互动签售会,人们可以通过AR技术与电影中的形象进行合影,产生亲密的接触。动漫本身构建的是带着人们某种情怀的虚幻世界,而带有互动性质的应用,将这种虚幻的享受变得更加真实,对于动漫爱好者来说无疑将二次元与三次元世界做了完美的衔接。经过全新呈现的互动形式将产生出更多的赢利点。链条逐渐清晰、完善的应用,将更快形成小闭环,从而助力产业群的形成。

  2.游戏升级:将原有的平面游戏立体化,让人们更有代入感和沉浸感,真切感受到动漫形象的存在及与其互动的感觉,让游戏体验不断升级。毫无疑问,游戏市场的体量是巨大的,而AR/VR动漫游戏不仅可以圈起年轻的游戏人,较低龄的儿童也可以通过简易的互动游戏而被纳入用户群,这样用户群体量将被进一步扩大。

  3.沉浸式桌游:将虚拟的桌游场景侵入现实的世界中,游戏中可以通过不同的道具进行交互,游戏内容和环节的不断丰富,同时交互体验也更加流畅、真实。如AR桌游是AR卡应用场景的拓展,结合简化后的普及型AR穿戴设备(利用手机后置摄像头+cardboard),可实现极其廉价的沉浸式AR体验,用户可以在高代入感的环境下,直接操纵实体卡牌等,进行AR游戏玩法。国内适龄的青少年用户超1亿,沉浸式的AR桌游/游戏的应用场景带有极高的普适性,除了传统桌游玩家,泛二次元用户、游戏玩家等,均具有对口性。沉浸式AR桌游不仅具有高频使用的特性,且很好解决目前AR/VR内容难以变现问题,长尾效应更加明显。同时通过此应用场景可更有效普及移动型

  VR眼镜,圈住终端AR/VR用户,AR桌游将是帮助产品进一步占据移动VR垂直领域市场。

  4.主题公园:主题公园可以定位于利用虚拟现实技术手段、以虚拟环境塑造来满足消费者的需求、以主题情节贯穿整个项目的活动空间。迪士尼主题公园是非常成功的案例。2014年东京迪士尼乐园在门票价格上调的情况下,共吸引游客3138万人,连续三年创历史新高。公园在七月开放的“哈利·波特”和“动漫灵感”区域都特别受游客欢迎。2015年11月24日国际旅游学会主席莫里森在举办的“主题公园与城市旅游国际研讨会”上预测,上海迪斯尼乐园开放后,年访问量将达到1050万人次至1500万人次,市场量是显而易见的,目前可预见AR/VR主题公园市场容量在未来将不会低于现实的主题公园。

  以上的应用场景及应用形式技术实现已经较为成熟,同时已经有非常成功的案例,如:哈里波特AR互动签售会、HoloLens沉浸式桌游、美国犹他州的THEVOID虚拟现实主题公园体验项目等,结合动漫与AR/VR技术的契合度,以上应用的可行性是毋庸置疑的,根据我国目前的动漫人群基数,初步估计以上应用场景与形式可形成百亿级市场。

  作者单位:广州创幻数码科技有限公司

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